ST48410 έγραψε: 12 Οκτ 2018, 03:18
foscilis έγραψε: 11 Οκτ 2018, 22:50
Με την ευκαιρια, οσοι φιλοι ασχολουνται με raw πραγματικα δεν υπαρχει λογος να τα σκασεις για το lightroom. Το rawtherapee εχει απιστευτα καλυτερους αλγοριθμους μετατροπης και το darktable απιστευτα ανωτερα εργαλεια post processing.
Μιλάς για το εξειδικευμένο είδος φωτογραφίας που ασχολείσαι ή γενικά; Γενικώς διαβάζοντας τα μεγάλα sites δημιουργείται η εντύπωση ότι το adobe να είναι το standard.
είναι το στάνταρντ αλλά όπως είπε και ο e-psi δεν εξελίσσεται και αυτό είναι πρόβλημα.
Για την καθημερινή φωτογραφία ποιος ο λόγος να τα σκάσεις για lightroom τη στιγμή που το darktable έχει το ίδιο "reasonable defaults" αλλά και σαφώς ανώτερες δυνατότητες.
Για την επεξεργασία raw που ανέφερα, μια μικρή εισαγωγή: όλοι οι σένσορες είναι σχετικά απλά ημιαγώγιμα στοιχεία, περόμοιοι στη λειτουργία τους με τα φωτοβολταϊκά: πέφτει φωτεινή ακτινοβολία => παράγεται ηλεκτρικό φορτίο. Αυτό συμβαίνει ανά πίξελ. Οπότε αυτό που έχει γράψει η μηχανή (raw) λέει απλά: πίξελ (0,1) => 100 ηλεκτρόνια, πίξελ (0,2) => 102 ηλεκτρόνια, πίξελ (1,1) => 85 ηλεκτρόνια και πάει λέγοντας. Δεν ξέρει ούτε χρώματα ούτε τίποτα και μάλιστα αν πατήσεις το τηλεκοντρόλ μπροστά από το κινητό σου θα το δεις να λάμπει σε μωβ γιατί ο σένσορας γράφει την υπέρυθρη ακτινοβολία και ο επεξεργαστής του κινητού την αποδίδει σαν μωβ που είναι ό,τι πλησιέστερο βγάζει νόημα για ακτινοβολία υψηλής έντασης αλλά όχι άσπρου χρώματος.
Η καταγραφή χρωματικής πληροφορίας τώρα επιτυγχάνεται βάζοντας φιλτράκια μπροστά από τα πίξελ: κάθε φιλτράκι αφήνει να περνά μόνο ένα χρώμα. Η διάταξή τους είναι (συνήθως) RGGBRGGBRGGB... ή GRBGGRBGGRBG... ή σπανιότερα κάτι άλλο. Σημειωτέον ότι το R δεν είναι ακριβώς κόκκινο αλλά ένα φάσμα γύρω από το κόκκινο, το B το ίδιο για το μπλε και τα δύο πράσινα έχουν ελαφρώς διαφορετικό κέντρο στην περιοχή του πράσινου (ας πούμε για λόγους απλότητας ότι το ένα έχει κέντρο το ανοιχτό πράσινο ενώ το άλλο έχει το σκούρο).
Έτσι για να βγάλεις την έγχρωμη εικόνα η οποία λέει πράγματα όπως "το πίξελ (0,1) έχει R=100, G=0, B=150" (μετάφραση είναι μωβ προς μπλε) συνδυάζεις 2 πληροφορίες: πρώτον τι ένταση ακτινοβολίας έγραψε το κάθε πίξελ και τα γειτονικά του και δεύτερον τι φίλτρο έχει το κάθε πίξελ μπροστά του.
Απλοϊκό παράδειγμα: έστω μονοδιάστατος σένσορας με 3 πίξελ όπου τα φίλτρα είναι R G B και οι τιμές που έγραψαν είναι 0 1000 0. Έχεις δηλαδή το πίξελ που είναι ευαίσθητο στο πράσινο να καταγράφει τεράστια ένταση ακτινοβολίας και τα 2 γειτονικά του που είναι ευαίσθητα στα άλλα 2 χρώματα να μην καταγράφουν τίποτα. Ε είναι λογικό να θεωρήσεις ότι και στα 3 πίξελ έπεφτε μονοχρωματική πράσινη ακτινοβολία, και η τελική έγρωμη εικόνα λέει (0,1000,0) (0,1000,0) (0,1000,0). Πρόσεξε ότι τα δύο ακριανά "βάφτηκαν" πράσινα παρ' όλο που δεν είναι καθόλου ικανά να καταγράψουν αυτό το χρώμα.
Όλη αυτή η εισαγωγή για να καταλήξουμε ότι στον αληθινό κόσμο που ο σένσορας είναι 2D και έχει 4 ειδών φίλτρα με μερική αλληλοεπικάλυψη στην ευαισθησίας τους και πολύπλοκες γωνίες πρόσπωσης και και και,
το πρόβλημα του να παράξεις μια έγχρωμη εικόνα από την ακατέργαστη πληροφορία είναι εξαιρετικά πολύπλοκο και μάλιστα είναι ανοιχτό από ερευνητικής άποψης. Διαρκώς ανακαλύπτονται καινούριοι αλγόριθμοι ή βελτιώνονται οι υπάρχοντες, ή αναθεωρείται η καταλληλότητα του κάθε αλγόριθμου για δεδομένες συνθήκες φωτισμού/φακού/αντικειμένου. Επίσης οι αλγόριθμοι έχουν παραμέτρους που καλό είναι να παίζουν, διαφορετική συμπεριφορά έχει ας πούμε ο LMMC παρουσία ισχυρού θορύβου οπότε καλό είναι να πρέπει να μπορείς να γυρίσεις ένα κουμπάκι και να τον προσαρμόσεις.
Κοίτα μια μικρή λεπτομέρεια από μια φωτογραφία, όπως την έγραψε η κάμερα (χωρίς μετατροπή):
Τώρα με αλγόριθμο μετατροπής τον AmAzE:
O AmAzE είναι γαμώ τους αλγόριθμους και γενικά βγάζει τέλεια χρώματα αλλά τυχαίνει να μην είναι ιδανικός για αστροφωτογραφίες. Να η ίδια λεπτομέρεια με τον αλγόριθμο LMMSE:
Γενικά όλοι οι αλγόριθμοι δυσκολεύονται να αποδώσουν σωστά το χρώμα ενός άστρου γιατί έχεις μια ταχύτατη εναλλαγή από το πάρα πολύ σκοτεινό φόντο στο πάρα πολύ λαμπερό κέντρο του άστρου. Σχεδόν πάντα συμβιβάζονται αποδίδοντας το κέντρο σαν λευκό και ένα μικρό δαχτυλίδι (τα άκρα του άστρου που είναι λίγο πιο θαμπά) με το αληθινό χρώμα του [βέβαια το αληθινό χρώμα δεν είναι μωβ όπως και ο ουρανός δεν είναι πορτοκαλί, όμως αυτά είναι ζητήματα που διορθώνονται αργότερα όταν φτιάχνεις τη θερμοκρασία των χρωμάτων]. Όπως βλέπεις λοιπόν ενώ ο AmAzE έκανε καθαρό δαχτυλίδι με κάτασπρο χρώμα στο μεγάλο άστρο, ο πιο φιλικός σε τέτοιες συνθήκες LMMSE έχει καταφέρει να διαχύσει το μωβ χρώμα και στο κέντρο του άστρου, πράγμα που θα βοηθήσει *πάρα* πολύ στο να ανακτηθεί το σωστό χρώμα αργότερα. Και σαν τρίτο παράδειγμα, πάλι LMMSE, αλλά με πειραγμένες παραμέτρους ειδικά για τη συγκεκριμένη λεπτομέρεια:
Οι διαφορές είναι ανεπαίσθητες στο ανθρώπινο μάτι αλλά τέλος πάντων αν μετρήσεις τις εικόνες θα δεις ότι το δαχτυλίδι είναι ελαφρώς λιγότερο διακριτό (καλύτερη διάχυση χρώματος στο μεγάλο άστρο) και κάποια μικροσκοπικά αχνά αστεράκια είναι ελαφρώς πιο έντονα (καλύτερη λεπτομέρεια). Οι ανεπαίσθητες αυτές διαφορές διαμορφώνουν μια πολύ καλύτερη βάση για περαιτέρω επεξεργασία.
Τώρα η Adobe σε όλα τα προϊόντα της (Raw Converter, Lightroom, Photoshop) χρησιμοποιεί έναν κοινό αλγόριθμο για τη μετατροπή και αυτό είναι ήδη πρόβλημα μια και δεν έχεις καθόλου ευελιξία κατά τη μετατροπή της ακατέργαστης πληροφορίας [εκτός από τη δυνατότητα να παρέμβεις στο black και white point που κλάιν], ό,τι επεξεργασία είναι να κάνεις θα την κάνεις στην έτοιμη έγχρωμη εικόνα όπου πράγματα τα οποία έχουν χαθεί, χάθηκαν.
Δεύτερον αν και δεν ξέρουμε ποιον αλγόριθμο χρησιμοποιεί η Adobe γιατί είναι εμπορικό μυστικό, λίγος πειραματισμός δείχνει ότι είναι ο ίδιος από τουλάχιστον το 2004, ίσως και πιο πριν. Ε συγνώμη αλλά έχουν υπάρξει 15 χρόνια εξέλιξης τόσο στους αλγορίθμους όσο και στους ίδιους τους σένσορες. Οι σημερινοί σένσορες έχουν πολύ μεγαλύτερη ευαισθησία και πολύ χαμηλότερο θόρυβο και το να τους αντιμετωπίζεις με έναν αλγόριθμο του 2000 είναι σα να τρέχεις παιχνίδια με γραφικά του 2000 σε έναν σύγχρονο υπολογιστή που έχει 3D και VR.